缝合了,又能怎?看《Animal Company》如何玩转“赛博捉迷藏”

   2025-07-28 kongyu840
核心提示:Meta Quest Store又出现了新的爆款——《Animal Company》。根据报道的数据显示,《Animal Company》目前月活突破百万,总收入跻

Meta Quest Store又出现了新的爆款——《Animal Company》。

根据报道的数据显示,《Animal Company》目前月活突破百万,总收入跻身Quest平台历史前五。

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要知道,《Beat Saber》达成147万月活花了4年(2018-2022),《Gorilla Tag》早就在Side Quest积累了强大的玩家群体和口碑,才能达成三年收入超过1亿美元的成就。

《Animal Company》仅用一年,就这样踩在巨人的肩膀上,成为了平台历史前五,TikTok播放量达10亿。

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缝合了,又能怎?

在外网,介绍《Animal Company》玩法时,通常都会形容它是《Gorilla Tag》和《Lethal Company》的集合体,直白点说就是“缝合怪”。

游戏玩法就是你作为一只用肱二头肌(不是)走路的动物,要和你的队友们在略显恐怖的氛围中合作完成任务,期间要应对各种各样的小关卡、怪物等等。

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如果你是PC游戏爱好者,对这游戏的玩法更熟悉,它就像《人类一败涂地》——合作或者互坑。

队友从独木桥上掉下去而你望着深渊大笑,前排走过的路口突然窜出来怪物吓得队友魂飞魄散,一起打怪不得要领的手忙脚乱,最终任务是什么并不重要,这些一起经历的过程实在让人不得不着迷。

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虽然看起来画质渣渣的,但是也包含了制作方很多小巧思,比如为了让角色看起来更搞怪,加入了Q弹的猩猩屁股(温斯顿:你叫我?):

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(下图为守望先锋的猩猩,老外好像对猩猩的臀部有非常深刻的认知)

又或者考虑到玩家会有很多情绪变化,所以也给角色做了有趣的面部变化:

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这些细节看起来不太重要,但是实际体验里又显得非常不可或缺,这些小元素共同营造出了一个生动的游戏世界——它不高冷,不沉重,甚至没有太强的目的性,就能让你在虚拟空间里体验到最真实的社交互动。

也正是因为这一点,因为随机又无法预测的搞笑事件频繁发生,它才能引发一连串的病毒式传播。尖叫的队友、逃跑的他、完不成的任务、破碎的家……这些鬼畜又搞笑的瞬间,根本不需要剪辑,也不需要特效,就能成为点赞百万的爆款短视频。

在这个动不动就“超写实”“开放世界”“拟真沉浸”的VR市场里,《Animal Company》选择了一条不一样的路:它不炫技,它就是好玩,而且是一起玩才好玩。

什么xx的叫xx的“赛博捉迷藏”

除了缝合之外,《Animal Company》还有一个有趣的地方,它像《Roblox》和当初的MC一样那些爆火的短视频里,总是有来自小孩子的极品辣条音。

换句话来说,这游戏已经成为“小学生”的绝对统治区。

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它不需要剧本,不需要复杂的规则和“发育路线”。而在游戏中发生的事件无法预测,是完全自然即兴的。

这种体验非常接近我们童年时期的“集体疯玩”。

吃完晚饭在楼下吼一嗓子,随机选一只蛐蛐抓,或者找一棵树比谁爬得快然后再分配每根树枝上坐着谁。在这个过程中,充斥着发自内心的原始尖叫,那不是不懂礼貌,是肾上腺素通过声带的兴奋表达。

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而《Animal Company》用一种极其简单的设计,把这种集体记忆重新“上传到了虚拟世界”,还加上了语音聊天、角色定制、互动道具等催化剂,让它变得更具戏剧性。

很多大人也表示,这款游戏不是属于大人的,小朋友才不在乎画质烂不烂,他们要的是一起玩。就像我们小时候玩捉迷藏、跳皮筋儿、警察抓小偷一样,童年的游戏总是用各种不同的方式出现在赛博世界里,这款游戏就是这一代儿童的电子捉迷藏——说不清哪里好,但是谁都替代不了。

所以说,《Animal Company》的火,不是因为玩法创新有多硬核,也不是因为画面多炫酷——它火在把人和人之间最简单、最纯粹的“玩耍关系”在虚拟空间中再次呈现。

Fun to watch,also fun to play

在采访中,animal company的软件工程师josh shadik就表示,游戏创作的时候就考虑到了不仅要好玩,还要方便制作成视频——这才是《Animal Company》的真正杀手锏:它不仅好玩,还特别适合传播。

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除了各种各样的搞笑时刻,游戏里自带的语音之外,游戏内购系统提供了大量皮肤、帽子、饰品,搭配出来也非常适合出镜。甚至有油管博主为了拍摄《Animal Company》专门起了个新号。

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结果就是,《Animal Company》在TikTok上获得了超过10亿次浏览,Wooster还特别推出了“Drip Department”计划,邀请UP主、KOL提前体验游戏更新、解锁专属内容。

这一套玩法在国内很常见,但是在国外,通常不是靠团队操作,而是靠意外。也由此可见,Wooster也是国外“吃螃蟹的人”。

从商业角度看,《Animal Company》的火爆也踩准了节奏。

2024年Quest 3和3S上市,带来大量新用户,而Meta平台本身也开始转向支持F2P(免费+内购)模型,鼓励玩家参与游戏内经济。《Animal Company》的上线、内购策略正好匹配这波趋势。

在采访中,Animal Company表示,他们的目标是做一款有趣的游戏,是让大家愿意一次次打开的游戏:“实际上我们头三个月是没有盈利的。我们什么时候发现自己可以赚钱的呢?是玩家提出这种要求的时候。”

于是,Animal company推出了各种各样的付费外观,让玩家自行选择搭配。这一模式也成为了它最主要的盈利点。三个月后开放内购,不伤害前期用户体验,却又精准抓住中后期高活跃人群。

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(新出的麒麟臂)

根据此后官方透露的数据,其付费转化率已从2%飙升至12%+,这对一个F2P游戏来说,已经是梦幻级别的留存和转化了。

《Animal Company》的走红看起来像是一场意外,但其实是踩在巨人的肩膀上,把返璞归真玩到极致的必然结果。

对于很多人来说,这不是一款“最强画质”或“最高沉浸感”的游戏,但它一定是最近“最想推荐朋友一起玩的”那款游戏。

在VR内容越来越倾向精致叙事和复杂操作的今天,《Animal Company》用一种看似“粗糙”的方式提醒我们:游戏的本质,从来不是沉浸,而是连接,是一起疯,是一起笑,是一群人共同制造的记忆。

或许这,才是最打动人的虚拟现实。

 
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